배경 : 과거 페이스북이 오큘러스(Oculus)를 인수하고 삼성이 기어 VR을 내놓을 때 많은 이들은
VR이 폭발적으로 성장할 것으로 기대했다. 하지만 시장의 반응은 미지근했고, 하드웨어(플랫폼)와
콘텐츠를 사이에 두고 업계의 의견이 갈렸다. VR시장의 더딘 성장세는 종사자들에게 힘겨운 생존의
시기였다.
하지만 희망의 빛이 반짝였다. 대중이 위치 기반 엔터테인먼트(LBE)에 반응한다는 것이 확인됐다.
이와 더불어 5G망 보급 및 6DoF를 지원하는 기기가 늘어나면 보편적 대중화가 가능할 것으로
관계자들은 전망하고 있다.
문제제기 : 새로운 시공간 창출 및 장소의 제약에서 벗어날 수 있는 VR. 하지만 아직까지는
VR을 체험한 사람들의 반응은 그다지 뜨겁지 않다. 그 이유 중 하나는 오랫동안 VR 기기를
사용할 경우 어지러움이 발생하기 때문이다.
의의 : Dorado의 연구에서 연구진은 계단을 올라가는 가상현실을 구현할 때 현실과 같은 높낮이
있는 움직이 아닌 일정한 기울기를 가진 움직임으로 랜더링 했더니 사이버멀미의 크기가 현저하게
감소하였으며 사용자의 만족도가 높았다.
VR 영상 제작시 카메라 워크 디자인 가이드라인으로 활용 할 수 있을 것으로 기대된다.
VR 360 영상 카메라 워크 - 롤러코스터, 자동차, 자전거, 걷기, 고정된 360카메라 /
360(36051EE)카메라로 패닝/틸팅/달리 촬영 후 VR로 시청
VR 영상 시청 ( 카메라 워크는 격일로 실험한다. )
SSQ 설문지 작성 ( 사이버멀미 측정에 가장 흔히 사용되고 있는 주관적 측정치 )
설문지 평균 / 표준편차
결과 분석
사전 실험 결과 VR 콘텐츠에 대한 사이버 멀미 증상이 대부분 10분이내에 나타났기 때문에,
실험 수행시간은 5분으로 하였다.
분석을 위하여 전체 증상 차이의 평균을 구한 결과, 시점 36, 움직임 54로 일반적인 시뮬레이터의
사이버 멀미 증상 범위인 19~55 구간에 해당되었다.
가설 : 패닝으로 촬영시 제일 멀미도가 심할 것이다. 사전 연구에서 Y축으로 머리를 움직였을 경우
제일 멀미가 심한 것으로 나타났다.
논문 목차
서론
1.1 연구의 배경과 목적
1.2 연구의 내용과 방법
이론적배경
2.1 사이버멀미의 개념
2.1.1 사이버 멀미
2.1.2 콘텐츠
2.1.3 하드웨어
2.1.4 사용자
2.2 VR 영상 연출 방법
2.2.1 쇼트의 크기
2.2.2 앵글과 구도
2.2.3 시점
3. Simulator Sickness Questionnaire
연구방법
3.1 실험설계 ( Guide Line 참조 )
- 다양한 VR 영상 연출법을 활용하여 영상 시청
- 실험 전, SSQ 설문지를 작성 한다.
- 영상을 오큘러스 VR을 활용하여 5분간 시청
( 사전 실험 결과 VR 콘텐츠에 대한 사이버 멀미 증상이 대부분 10분 이내에 나타났기 때문에, 실험 수행시간은 10분으로 하였다,
VR 콘텐츠의 사이버 멀미 유발 요인, 논문 인용 )
- 실험 후, SSQ 설문지를 활용한 멀미도 측정
- 간단한 인터뷰 - 9명 임의 선정 ( 10분이내 )
3.2 실험참가자와 실행방법
분석결과
4.1 SSQ 값 산출
4.2 (미정) 연출법이 멀미 증산에 미치는 영향
4.3 (미정) 연출법이 멀미 증산에 미치는 영향
4.4 (미정) 연출법이 멀미 증산에 미치는 영향
4.5 결과 분석
결론