2018년 11월 16일 금요일

VR 콘텐츠의 환경에 대한 사이버 멀미도 비교 - 3D 가상환경과 실사기반 환경 비교 연구

1. 서론
1.1 연구의 배경과 목적
1.2 연구의 내용과 방법

2. 이론적 배경
2.1 사이버멀미의 개념

2.1.1 사이버 멀미

2.1.2 콘텐츠
옵티컬플로, 충실도, 참조의 틀

2.1.3 시야각에 대한 쇼트



건물에 시선을 두면 120도 - 풀 쇼트
걸어나오는 여자 70 - 미디엄쇼트
30도 - 타이트 쇼트


3. Simulator Sickness Questionnaire


3. 연구방법

3.1 실험 설계


독립변수 1 : 3D 가상 환경
독립변수 2 : 실사기반 환경

종속변수 : 멀미정도

귀무가설 : 그래픽 차이에 따라 멀미의 정도는 차이는 없을 것이다.
대립가설 : 그래픽 차이에 따라 멀미의 정도는 차이가 있을 것이다.
--> 원래는 야외랑 실외

귀무가설 : 객체의 위치와 멀미의 정도는 관계가 없을 것이다.

대립가설 : 객체의 위치와 멀미의 정도는 관계가 있을 것이다.
--> 객체의 위치: 객체를 바라보는 시야각 ->즉 객체는 움직이지 않아야함.
실제 영상 가상 그래픽 비교
실험의 오류를 최소화 하기 위해 :

실험자들의 머리의 움직을 최대한 제한한다.
영상은 같은 구도와 같은 카메라 워크를 선택 ( 고정 )
영상 속의 환경은 같은 환경
NationalGeographic과 Sundance 필름 페스티벌에서의 수상,상영작들을 선택하여 실험을 
진행하였다

1. 실험 전 SSQ (멀미 분석 도구)를 활용하여 멀미를 측정
2. 영상 시청 약 5분 - 전 실험 결과 VR 콘텐츠에 대한 사이버 멀미 증상이 대부분 10분 이내에 나타났기 때문에, 실험 수행시간은 5분으로 하였다,
VR 콘텐츠의 사이버 멀미 유발 요인, 논문 인용 )
3. 실험 후 SSQ(멀미 분석 도구)를 활용한 멀미 측정
4. 20명의 실험군 중 9명 심층면접

3.2 실험참가자와 실행방법

4. 결과분석

4.1 실제 영상에 대한 멀미도
4.2 그래픽 영상에 대한 멀미도
4.3 결과

5. 결론





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