2018년 11월 19일 월요일

VR 소셜 플랫폼 사용자경험 평가 - AltVR와 옥수수VR를 중심으로

플랜B

Pimax 4K 사용법

유튜브를 보는 방법

How to? YouTube 3D and local 3D videos on Pimax 4K
There are two methods:
(A.) Virtual Desktop (Pimax/direct mode)
(B.) Without special software (extended mode)
(A.) Virtual Desktop (Pimax/direct mode) for watching YouTube 3D videos (3D side by side).
  1. Start Virtual Desktop in SteamVR mode
  2. Open your browser
  3. Open Youtube.com
  4. Look for 3D SBS VIDEO
  5. Play the video in fullscreen
  6. Press F7 on your keyboard to activate 3D view (half-sbs videos) or F6 (full-sbs videos)
  7. Enjoy 3D videos without SDE, almost :slight_smile:
(B.) Without special software (extended mode) for watching YouTube 3D videos (3D side by side).
  1. Open your browser
  2. Open Youtube.com
  3. Look for 3D SBS VIDEO
  4. Play the video and move your browser window from your primary display to your secondary display Pimax 4K.
  5. Activate fullscreen
  6. YouTube is runing on Pimax 4K
  7. Enjoy 3D videos without SDE, almost :slight_smile:

2018년 11월 16일 금요일

VR 콘텐츠의 환경에 대한 사이버 멀미도 비교 - 3D 가상환경과 실사기반 환경 비교 연구

1. 서론
1.1 연구의 배경과 목적
1.2 연구의 내용과 방법

2. 이론적 배경
2.1 사이버멀미의 개념

2.1.1 사이버 멀미

2.1.2 콘텐츠
옵티컬플로, 충실도, 참조의 틀

2.1.3 시야각에 대한 쇼트



건물에 시선을 두면 120도 - 풀 쇼트
걸어나오는 여자 70 - 미디엄쇼트
30도 - 타이트 쇼트


3. Simulator Sickness Questionnaire


3. 연구방법

3.1 실험 설계


독립변수 1 : 3D 가상 환경
독립변수 2 : 실사기반 환경

종속변수 : 멀미정도

귀무가설 : 그래픽 차이에 따라 멀미의 정도는 차이는 없을 것이다.
대립가설 : 그래픽 차이에 따라 멀미의 정도는 차이가 있을 것이다.
--> 원래는 야외랑 실외

귀무가설 : 객체의 위치와 멀미의 정도는 관계가 없을 것이다.

대립가설 : 객체의 위치와 멀미의 정도는 관계가 있을 것이다.
--> 객체의 위치: 객체를 바라보는 시야각 ->즉 객체는 움직이지 않아야함.
실제 영상 가상 그래픽 비교
실험의 오류를 최소화 하기 위해 :

실험자들의 머리의 움직을 최대한 제한한다.
영상은 같은 구도와 같은 카메라 워크를 선택 ( 고정 )
영상 속의 환경은 같은 환경
NationalGeographic과 Sundance 필름 페스티벌에서의 수상,상영작들을 선택하여 실험을 
진행하였다

1. 실험 전 SSQ (멀미 분석 도구)를 활용하여 멀미를 측정
2. 영상 시청 약 5분 - 전 실험 결과 VR 콘텐츠에 대한 사이버 멀미 증상이 대부분 10분 이내에 나타났기 때문에, 실험 수행시간은 5분으로 하였다,
VR 콘텐츠의 사이버 멀미 유발 요인, 논문 인용 )
3. 실험 후 SSQ(멀미 분석 도구)를 활용한 멀미 측정
4. 20명의 실험군 중 9명 심층면접

3.2 실험참가자와 실행방법

4. 결과분석

4.1 실제 영상에 대한 멀미도
4.2 그래픽 영상에 대한 멀미도
4.3 결과

5. 결론





2018년 11월 12일 월요일

VR 사이버멀미를 유발하는 조건들

 사이버멀미를 유발하는 요인들은 다양하게 존재한다. 이를 다음과 정리하여 한 눈에 알아 볼 수 있도록 하였다. ( 본 연구는 콘텐츠 영역에 집중하여 연구를 진행 할 예정입니다. )

콘텐츠 

옵티컬플로우-
콘텐츠 속 시각 요소의 움직이는 패턴

충실도 -
실제 세계와 비교 하였을 때 가상 환경의  표현이 얼마나 정확한가를 의미하는 개념으로 콘텐츠의 내용적 측면이나 디테일의 수준, 시스템의 성능에 따라 달라질 수 있음

참조의 틀 -
시각과 정전기각의 불일치를 줄여줄기 위해 일부 연구진들은 가상현실의 콘텐츠의 움직임과 관계없이 항상 고정되어 있는 시각 자극을 추가함

하드웨어 

하드웨어의 종류 -

시야의 범위 -

시간지연 -

깜박임 -

사용자의 특성

성별과 연령 -

VR 체험 경험 및 멀미 취약정도 -

체험 시간 -





2018년 11월 4일 일요일

실험방법설계

영상 쇼트에 따른 멀미 측정

인간의 시야각을 활용한 쇼트 분류
인간의 시야각은 최대 200도 내외지만 항상 이런 각도를 유지하는 것은 아니다.


건물에 시선을 두면 120도 - 풀 쇼트
걸어나오는 여자 70 - 미디엄쇼트
30도 - 타이트 쇼트

- 카메라와 피사체의 거리 조절로 쇼트의 크기 변화를 연출 가능하다.

쇼트 구성의 다양화
빛나거나 미치거나 - MBC VR
무빙쇼트 11개, 부감쇼트 4개, 앙각 쇼트 4개


360 VR 연출법


영상 레퍼런스

https://www.youtube.com/watch?time_continue=66&v=lawaWHgaCRQ - 3인칭 자동차
https://www.pcmag.com/article2/0,2817,2490498,00.asp - 1인칭 시점 보드타기
https://www.youtube.com/watch?v=I_FUpUi2LBk - VR 카메라 고정
https://www.youtube.com/watch?v=L93nZ-u9Pl0 - 다양한 카메라 구도
https://vimeo.com/channels/360vr/209090708 - 일정한 속도로 카메라 무빙 ( 3D )

기존의 카메라 워크
카메라 워크의 속도를 일정하게 해야된다.
가속도에 따른 멀미가 다르다.



정좌지표를 활용한 연출법

정좌지표의 거리(풀샷, 미디엄샷, 타이트샷 )를 활용하여 멀미도의 정도를 비교분석

사이버멀미를 최소화 할 수 있는 정좌지표의 거리